История FPS шутеров: смерть CS, новые горизонты?!

Данная, вторая, часть статьи "История FPS-шутеров: прошлое, настоящее, будущее" посвящена периоду падения интереса к Counter-Strike вплоть до сложившейся в настоящее время ситуации. Вместе с вами мы рассмотрим способствовавшие этому факторы, а также проанализируем причины роста популярности игр серий Call of Duty и BattleField. Итоговым заключением статьи станет анализ возможности и вероятности развития Call of Duty и BattleField как киберспортивных дисциплин.
История FPS шутеров: обвал интереса к Counter-Strike.
Взлет CoD и BattleField, а также их киберспортивные перспективы

Большое количество турниров во всех краях света, растущие скорости интернета и с каждым годом увеличивающиеся возможности домашних компьютеров – именно на этом этапе мы завершили нашу первую статью, посвященную началу золотого века киберспорта, с конца 1990-ых и по поздние 2000-ые. Теперь пришла пора взглянуть на реальное положение дел в современном мире компьютерных развлекалок с приставкой «про» - неважно, обязывают ли они вас ездить на турниры или все ваши тренировки проходят дома, в тепле и уюте.
Но начнем, конечно, с момента, когда позиции CS’а в качестве "соревновательного элемента номер 1" казались незыблемыми – с 2002 по 2008 годы, хотя даты очень и очень приблизительные. В указанный промежуток времени Counter-Strike радовал нас необычайно большим количеством турниров, огромным количеством соревнующихся команд, высокой конкуренцией и частой сменой лидеров. А еще именно на CS ориентировались большинство сетевых шутеров, стараясь дотянуться до поставленной планки и сорвать куш в размере десятков миллионов поклонников по всему миру. Появилось даже выражение - "убийца Counter-Strike’а", которое быстро стало расхожим и, чаще всего, обозначало кастрированную и тусклую копирку со знаменитого ЦСа, своими блеклыми продажами больше обязанную неуемной болтовне маркетологов, нежели реальному качеству итогового продукта.
Хотя тренд, безусловно, имел место быть, ведь CS’у тогда было уже давно за 5 лет, а ни его начинка, ни визуальное воплощение не менялись, если не считать довольно условного перехода с версии 1.5 на нынешнюю 1.6. Да, руки игрока уже не такие жилистые и венозные, они больше не наводят на вопросы типа "кто я – загорелый портовый грузчик или арабский наркоман", карты стали чуть светлее и еще всякого по мелочи. В реальности же разницы – ноль целых две десятых. И особенно это ощутимо, когда запускаешь эту игру ежедневно, несколько лет подряд.
SK.swe - The Latest Hits (2003)

Пользователи не разлюбили CS, нет, она им просто чуточку приелась и, возможно, они были бы счастливы обрадоваться чему-то действительно новому (при условии что это новое будет таким же быстрым, веселым и беззаботным) – однако в Valve строили иные планы, оставив огромную армию поклонников Counter-Strike’а наедине с их скромными надеждами.
А надежды все крепли – как мы уже упоминали, вычислительные возможности процессоров росли лавинообразно, видеокарты не отставали, а широкополосный интернет перестал быть исключительной прерогативой мегаполисов. Для идеального функционирования спартанского CS’а даже на самых высоких настройках хватило бы и пятой части современных вычислительных мощностей.
Но ответа от Valve не было. Компании, даже близко не считающиеся за конкурентов, производили на свет игры типа Call of Duty и BattleField 1942, однако это было совсем не то.
Огромную популярность обретает визуальный тюнинг – замена моделей игроков, оружия, спрайтов взрывов, выстрелов и крови. Умельцы изготавливают улучшенные или полностью новые текстуры, чтобы карты не выглядели аки вырубленные топором, появляются целые сайты посвященные визуальному тюнингу. В общем, жажда коммьюнити к движению вперед витает в воздухе.
Ответа от Valve так и нет.

Примеры визуального тюнинга CS: замена стандартных скинов оружия и моделей игрока

Примеры визуального тюнинга CS: замена стандартных скинов оружия и моделей игрока

Примеры визуального тюнинга CS: замена стандартных текстур карт

Примеры визуального тюнинга CS: высокодетализированные текстуры поверхностей
Наконец, желание некоторых напрашивающихся изменений, прогресса в игровом процессе и визуальном оформлении стало столь явным среди общей массы любителей хедшотов и прострелов, что появляются уже целые отдельные группы людей, которые обещают – "А нам не нужна Valve, мы сами, вот сейчас, вот уже совсем скоро, на коленке разработаем новый, современный контер-страйк".
За основу обычно берется движок CS:Source, который обещают адаптировать под реалии CS 1.6 так, что «комар носа не подточит» - мол, и играть можно будет также быстро, и стрельба останется та же, а уж какой праздник красоты и реализма можно устроить с дизайнерской точки зрения!


"CS Promod - будущее!" - скриншот GotFrag.com, 2009 год, со старта проекта прошло 2 года
В общем, радужные перспективы и смелые надежды. До первых скриншотов. Потому что на деле оказывается, что это в ранних 90-ых можно было за 40 часов сделать игру, теперь же, если ты хочешь выдать полноценный продукт, тебе нужна группа профессиональных разработчиков всех возможных планов – иных дешевых альтернатив при условии сохранения качества просто нет.
Потому все проекты остаются в стадии проектов, раз в год радуя нас новостями "разработчики CS:Promod’а наконец-то завершили рисовать четвертый ящик на инферно!". ВАУ! Молодцы! Предзаказы на 2050 принимаете?
Одновременно с мучениями и началом застоя в среде CS’еров всего мира в Америке и Европе очень бойко расходится Xbox 360 – игровая консоль для подсоединения к телевизору от компании Microsoft. В то же время резко возрастает количество пользователей таких игровых серий, как Call of Duty и BattleField – они могут разниться в сюжете, могут разниться в некоторых игровых особенностях, но каждая из серий свято хранит свои основные традиции, понемногу привнося в свою стилистику небольшие заимствования из Counter-Strike’а.
Процесс игры в CoD и Battlefield перестает быть долгим и тягомотным, наоборот, он становится быстрее и интереснее. Система вычисления повреждений становится все более сложной и отвечающей современным реалиям, как и общая анимация поведения моделей игроков. В указанных играх постоянно проходят обкатки новые, местами ураганные, местами ироничные и смешные идеи, которые может и не всегда бывают встречены сообществом с восторгом, но постоянно поддерживают чувство новизны от игрового процесса.


Written by

0 коментарі: