de_dust2 - історія мапи

 У цьому році карті de_dust2 виповнилося ні багато, ні мало - 10 років. На честь цього ювілею я вам розповім про розповідь Девіда Джонстона, творця карти, в якому він детально розповідає про народження dust 2 і про багато іншого. До речі, в момент побудови другого дасту нашому герою було всього 18 років. Тепер він - вже навчений досвідом зрілий чоловік, і слухати його розповідь одне задоволення. Девід був дуже втішений звісткою про те, що багато сайтів нададуть своїм користувачам переклад його статті, але на жаль, не зміг знайти деяких з найбільш ранніх скріншотів карти - вони були загублені в темряві невідомості вже дуже багато років тому.
Тим не менш, ми сподіваємося, що цей матеріал все одно сподобається всім любителям Dust'у і Counter-Strike'у.

Початок початків

"Як творець de_dust'у я був чудово обізнаний про популярність цієї карти і розумів, що буде відверто нерозумно не використати шанс і не випустити ще одну варіацію дасту. Але, хоча думки і були, за створення карти я довгий час не брався. Популярність dust'у яка навела мене на роботу, була і головною проблемою - я боявся, що не зможу зробити другу настільки ж хорошу карту і підведу комюніті.
Взагалі, у мене і думки не було, що друга варіація дасту буде носити ім'я "dust", хотів назвати її по-іншому. Не було і думок про те, щоб протуліть карту як "офіційну" для випуску її в одній з CS-бет, за згаданою вище причини. Я просто не вірив, що у мене все вийде і боявся, що людям не сподобається. Проте, я був змушений зробити так, щоб слово "dust" було присутнє в назві. Ось тільки мене це дратувало, адже що буде, якщо друга карта буде гіршою за першу?
Назвати карту "de_dust 1.5", було б правильніше, якби я використовував оригінальні текстури першого дасту, але я хотів додати щось нове, тому задумався про "de_dust 3" - тому що треті частини фільмів зазвичай повний відстій, так що я мав відмазку на випадок провалу у комюніті."
Вірність dust'y
"Для того, щоб карту можна було називати dust'ом, вона повинна відповідати певним критеріям, всі з яких я збирався включити в свій Dust 3. Треба сказати, навіть тепер, коли вірус Dust'у вирвався на волю і ми бачимо сотні дастоподібних локацій, деякі з них не відповідають вимогам філософії цієї карти. Адже ці речі дуже важливі - саме вони роблять карту такою популярною."
Арки
"З усіх компонентів карти - арки, що розділяють ігрові зони, відіграють одну з найважливіших ролей. Їх основний обов'язок, не повірите - розділяти локацію на зони, кожну з яких гравці можуть запам'ятати, що дозволяє легко зрозуміти загальну структуру карти. З точки зору архітектури, вони покликані згладити карту, щоб вона не виглядала як лабіринт зі стін, за яким сновигають гравці."
"Ось, подивіться, як виглядав би Dust без знаменитих арок:"

Перший даст без арок
"Виглядає, бути може, непогано, але з арками - набагато краще. Вони ж дають дизайнеру велику свободу рішень і часто формують саму динаміку карти. Звичайно, стверджувати що я винайшов це рішення - безглуздо, зізнаюся, що я поцупив його прямо зі старого Team Fortress 2, так що давайте подякуємо дизайнерові з Valve за все, що він зробив для Counter-Strike'у, намалювавши одного разу таку просту, непоказну , але як виявилося пізніше, архіважливу деталь."
Бруківки
"Ще працюючи над першою версією Dust'у я вирішив, що там обов'язково повинна бути якась подоба дороги - у випадку з моєю карткою цією дорогою стали бруківки серед піщаних вулиць. З ними все не так просто - по перше, ці бруківки прямо вказують шлях гравцям, роблячи карту більш зрозумілою і простою, а по-друге вони дуже добре служать дизайнерові, бо без них вся локація знову стала б схожою на пісочний лабіринт зі стінами."

Перший даст без бруківок
Настінні малюнки, фаски та барельєфи
"Настінні фаски і барельєфи як елемент декору Dust-карт вимагають до себе дуже дбайливого ставлення та правильного застосування. Багато хто вважає, що цю текстуру можна сували взагалі скрізь, куди не можна приліпити текстуру цегли або бетону. З одного боку це дійсно так, але це дуже небезпечний шлях, тому що нею можна черезчур наситити локацію та карта буде виглядати дуже гарною, а баланс між простотою та архітектурною естетичністю виявиться загубленим."

"Особисто я для себе розробив просте правило - фаски і барельєфи не повинні розташовуватися так, щоб гравець міг перетнути їх. Також вони не повинні схрещуватися на фізичній структурі і не повинні бути присутнім там у кількості більше 2-ох (два декоративних елемента на текстурі, один у підлоги і один у стелі - використовувати можна)."
Сонце
"Один з елементів особливого шарму Dust'у - це його сонячність і яскравість. Адже величезна кількість CS-карт тих часів були темними і похмурими, добре вливаючись у загальну концепцію Counter-Strike'у тих років. Dust'и були зовсім іншими - ти легко розумів, куди йдеш і що там тебе чекає. Все в ньому зроблено для комфорту гравців. Мене не раз просили зробити нічний Dust, але якщо б я послухав цих рад, карта перестала б бути самою собою. Новий Dust 3 повинен був повністю відповідати моїм вимогам до яскравої і світлої погоді."
Дизайн
"Dust 3 не нагадував би нікому про перший Dust, якби не успадкував деякі з його частин. Це ж накладало на мене певні обмеження з додавань нових елементів і структур, всі вони не повинні були руйнувати атмосферу звичного дасту. Саме тому я був змушений залишити такі структури, як стулчасті дерев'яні ворота, безліч похилих підйомів, відмічені хрестом з фарби бомбпленти, різні незрозумілі будови і високі кам'яні стіни."
Дотримуючись простоти
"Одним з найважливіших питань для мене залишалася загальна структура карти. Зробиш неправильно - гра стане нудною і нецікавою. Зробиш правильно - і це може затьмарити славу першого Dust'у. Тому довгий час я провів вдивляючись у план першого Дасту, щоб зрозуміти, що ж зробило його настільки знаменитим. Врешті-решт я прийшов до висновку, що в загальних рисах структура карти є вісімка, плюс ще пару проходів. Мій новий Dust 3 повинен був також слідувати цій простій структурі, не тільки для зручності та інтересу гри на ньому, але і для того, щоб зберегти загальну філософію Дасту."

"Для наочності, я наклав вісімку на план першого Дасту і виявилося, що на центр цієї вісімки доводиться якраз сама небезпечна зона, де проходить найбільша кількість бойових зіткнень. На моїй новій карті все повинно було бути також, і - як ви бачите по Dust_2, це в мене вийшло."
Народження карти
"Для того щоб отримати структуру з потрібними мені якостями - і перш за все простотою - я не міг будувати карту по шматочку, без початкового планування її загального вигляду. Потрібно було намалювати пару ескізів, усвідомити, як все буде виглядати, чого я від карти хочу і т.д. А надалі відштовхуватися вже від цих вимог і уявлень. Ескізи дуже полегшили початок роботи та, накидавши перші штрихи найважливіших зон, я став з'єднувати їх різними способами між собою."

Перші ескізи dust_3
"На лівому ескізі ви бачите, яким був мій перший начерк - жахливим. Я неправильно розставив респ (повний вогневий контакт був можливий вже через секунду після респауна), помилки в масштабуванні, а дизайн представляв собою набір безглуздих тунелів і перешкод. Єдине, що більш-менш збереглося з цього начерку - CT респаун (розташований праворуч внизу)."
"На правому ескізі видно мою робота за кілька днів - респ CT залишився таким же (правда тепер він унизу ліворуч) і Пленти залишилися на своїх місцях. Проблема була в тому, що б прибрати ще, роблячи карту простіше. Плюс, я знав, що зобов'язаний зробити якийсь тунель, але де він буде і до чого буде вести - поняття не мав."
"До речі, саме в цей період я вирішив додати в ігровий процес текстури скель - вони й раніше були присутні на дасті, але були пасивною частиною рельєфу, тепер же я хотів, щоб гравці могли використовувати їх по ходу матчу. Рішення було спірним, але впевненість у тому, що карті потрібно додати якусь незвичайність - була, тому під Б-плентом з'явилася скеля."
Ранній dust_3
Альфа версія
За найпершими версіями Dust 3 видно, як відрізнялася карта від сучасної - видно, як виглядав бомбплент, та й загального лиску не вистачало. Ви подивіться на скріншоти і зрозумієте, що Б база була досить куцою і порожньою - там було тільки два входи - через подвійні двері і через тунель. Відповідно, було відсутнє вікно в кам'яній стіні і дертися по скелях було поки не можна. Саме місце закладки знаходилося не в глибині точки, а майже у подвійних дверей. А респаун терористів був приблизно там, де зараз зароджуються контри.

Перша версія Б-планту та схилу до Т-респу (сьогодні Б-плант і ct - респ).

Перша версія Б-планту та схилу до Т-респу (сьогодні Б-плант і ct - респ).
"Саме на цю карту увійшов мій хороший знайомий Брайан Мартел і сказав, що потрібно пофіксити текстури скель в місці зіткнення з піском і кам'яною кладкою Пленту (тоді там були світлі бордюрчики біля підніжжя скель). Також він запропонував ще сміливіше використовувати настінні малюнки і барельєфи, для того щоб гравці могли не губитися і легко проходити по плентам. Dust 3 був за структурою складніший, ніж перший Dust, тому поради Брайана здалися мені не позбавленими сенсу."
Повторюючи і придумуючи
"Як я вже казав, для створення третього Дасту мені потрібно було використовувати багато моментів Дасту оригінального. Речі, які я був зобов'язаний залишити. З одного боку, цей мій обов'язок полегшив мою роботу по створенню карти, адже я знав як можна використовувати ті чи інші елементи. З іншого - я не повинен був використовувати їх точно також, як у дасті першому."
Повторюючи
"Проникливі гравці відразу здогадалися, що деякі з елементів я запозичив з першого дасту. І я говорю зараз не про загальну атмосферу карти, а про конкретні речі."
Так, звичайний плоский бомбплент з альфа версії Dust 3 був жахливий. У ньому не було взагалі нічого, що повинно бути в гарному Пленті - ні позицій для діфенс, ні можливостей для атакуючої сторони. Та й на вигляд він виглядав паршиво. Щоб виправити це, я поцупив один з найважливіших елементів першого дасту - штуку, на яку може покластися гравець у своєму протистоянні з ворогами. Порівняйте:"

Запозичені схили (dust_1 і dust_2).

Запозичені схили (dust_1 і dust_2).
"Я завжди знав, що використовую схили і підйоми в оригінальному дасті на новій карті. Але тільки разом з L-подібною стінкою, яка розмежовує плоску зону і підйом. Особисто для мене ці схили / підйоми одні з найулюбленіших елементів дасту, хоча на перший погляд у них нічого незвичайного немає."
"До речі, зауважте схожість - обидва рази схил веде у темряву. На Дасті 3 терористи респауна зверху, на зігзагу. У сучасному Dust 2 діфенс респауна майже там же, тільки на один рівень нижче, в темряві."
Придумуючи
"Працюючи над третім дастом я прийняв кілька ризикових рішень. Насамперед, це скеля, про яку я вам вже казав. Якщо подивитися на скріншот ліворуч, то ви побачите скельні уламки між ящиком і самою скелею - ніколи раніше на дасті я не використовував подібних текстур, але якщо вже там у стіні величезна діра, то і осколки каменю повинні бути. Так я подумав і так ці камені з'явилися, хоча спочатку мене долали сумніви. Плюс самі ящики, що спиралися на скелю - особисто у мене складалося враження, що ящики повисли всупереч усім законам фізики і це сильно напружувало. Я побоювався, що люди не приймуть ці нововведення, але все обійшлося."

Відступи від теми Dust'у: скеля і високі круглі сходи
"Сходи в тунелі - з нею теж були нервування. На колишньому дасті у мене ніде не було сходів вищих, ніж пара ступенів, а тут довгі круглі сходи, та ще й у настільки скрутному місці. Але перехід між верхнім і нижнім тунелем робити було потрібно, та й текстура підходила. А той факт, що вона обіцяла стати місцем для багатьох побоїщ ще більше мене запевнив у її потребі."
Завершальні роботи
"Коли Джесс Кліффе з Valve перший раз почув про третій даст - він дуже зацікавився, і я його розумію, адже на той момент перший даст був найкращою картою в світі. Він також вніс свою лепту, порекомендувавши перенести один з бомбплентів, який в моїй версії був на респауні терористів (зараз це респаун CT); змінити респауни (тепер CT з'являються на місці терористів, але на рівень нижче) і багато іншого. Його пропозиції стали ключовими в появі сучасного дасту."
"Проблемою карти була її назва - як я пояснював раніше, я хотів назвати її Dust 3, а Dust 2 вважав невідповідним. Але мені поставили умову, що мою картку включать в офіційний маппак тільки як Dust 2. Розробники заборонили назву Dust 3 для того, щоб не розгубити величезну кількість шанувальників першого дасту, хто чекав появи нової карти, і не піднімати зайвий раз питання з тисячами листів на тему "А де можна скачати Dust 2?". В кінці-кінців мені довелося визнати, що Dust вже не є лише моєю власною картою. Нехай це було моє творіння, але воно стало складовою частиною Counter-Strike'у, повинно було відповідати його запитам і якщо запити ці вимагали перейменувати карту, я повинен був підкоритися."
"Тепер, по закінченні багатьох років, я з задоволенням констатую - Dust 2 тримається на стабільному рівні. Ніколи не вірив, що йому судилося витримати змагання з популярністю першого Дасту. Думав, у нього пограють пару-трійку тижнів і все. Але другий Даст не тільки витримав змагання, а пережив свого іменитого попередника. Напевно, Джесс Кліффе був правий, і в успішне життя карти здебільшого допомогло назвати. Називався б Dust 3, як я хотів - так і канув б у безвість. Ну і мої труди не пропали дарма, адже у другий Даст грати цікавіше, ніж у перший. Другий Даст менши за розміром, жорсткіший і небезпечніший у плані гри. Багато років тому я переживав, чи не стало б це його загибеллю. Але в житті все сталося з точністю до навпаки - і Dust 2 процвітає."


Written by

0 коментарі: