CS:GO - детальный текстовый обзор

Все больше деталей о бета-тесте Counter-Strike: Global Offensive становится доступно общественности, а с выходом новых апдейтов у повод взглянуть на то, что игра представляет из себя на текущий момент.
Эту задачу успешно выполнили наши коллеги с hltv.org, подготовив объемный материал. Мы сделали для вас перевод этой статьи. Приятного прочтения!

Общие ощущения
Сказать, что на данный момент игра напоминает CS 1.6 больше, чем CS:S было бы враньем и, честно говоря, даже CS:S выглядит приятнее. Но не стоит забывать, что новая версия КС находится еще на ранней стадии тестирования и ни один элемент еще не завершен полностью, все требует изменений, правок, фиксов. На данный момент ощущается общая тормознутость движка, такое чувство, что не полностью контролируешь действия бойца – совсем не так как в Counter-Strike 1.6.


Учитывая, что я немного играл в CS:S – чтобы было с чем сравнивать – и чувствуется, что source версия претерпела не мало изменений и сейчас она по ощущениям напоминает 1.6 гораздо больше, чем новая CS:GO, даже в таких аспектах, как передвижения и точность оружия. Тем не менее, все это не говорит о том, что новая часть игры не сможет в дальнейшем, развиваясь, взять на себя ношу соревновательной дисциплины – все таки, ранняя бета – это далеко не финальная стадия разработки.

Меню

Игровое меню, где обычно располагаются настройки биндов, прицела, громкости и т.п., сейчас выглядит совсем не привлекательно и запутанно – сразу видна печать консольщины. Нельзя по-быстрому зайти в опции и изменить никнейм или настройки прицела (для изменения никнейма необходимо также сменить имя в службе STEAM Friends – точно так же, как в CS:S), этот процесс занимает больше времени, чем было бы оправданно.

То же самое можно сказать о меню закупки, в каждом разделе которого появились новые типы снаряжения, что также не упрощает процесс приобретения эквипа, по крайней мере, мне, даже немного поиграв и попривыкнув к игре, было проще кликать мышкой. Меню закупки занимает весь экран (в отличие от удобного текстового списка в CS 1.6).
Что требует хирургического вмешательства – так это количество заработанных зеленых за одно убийство, ведь сейчас за один фраг с SMG вы получите $900, а один мертвый слон из AWP даст только $50. Большинство орудий убийства имеют привычный оклад в $300. За победу в раунде игроку выплачиваются премиальные $3250, а если он кончился взрывом бомбы - $3500.
Кроме того, по моему скромному мнению, стоит изменить пенальти за убийство члена своей команды, которое сейчас составляет $3300, потому что в 5 на 5 играх потеря одного тиммейта – и так беда, и непонятно, зачем еще и денежный штраф накладывать. В игре также присутствуют немного непонятные награды вроде персонального бонуса $300 за разминирование/закладку бомбы (сверх дополнительных $800 для Террористов за закладку бомбы в проигранном раунде), что делает возможным такие фишки, как снабжение дополнительными средствами снайпера.

Покупать патроны в Counter-Strike: Global Offensive не нужно, они даются на манер CS:S вместе с оружием.

Также можно подбирать гранаты с земли, поэтому ситуация, в которой только у одного члена команды была флешка, и он умер, не успев ею воспользоваться, не станет критичной для результатов раунда – ее поднимет кто-то другой (будем наивно полагать, что это окажется не враг).
Движение
Фанаты CS 1.6 разочаруются, услышав, что приседание, забинденное на колесико мыши, не даст ожидаемого результата (crouch hopping), а о распрыжке (bunny hopping) вообще можно забыть – это все невозможно на движке CS:GO, в результате, общий ритм игры без этих фишечек заметно снизился.

В последнем патче наконец-то стало возможным делать маленькие точные движения, что не удавалось в начальных версиях беты, когда казалось, что самым маленьким движением является двухметровый шаг, теперь это более или менее пришло в норму. Но пенальти за прыжок или присядку все еще очень большое, да и бег кажется слишком медленным. Обобщая, можно сказать, что движение игрока в CS:GO ощущается совсем не так, как в привычном 1.6.
Звуки
В большинстве случаев источник звука определить очень сложно, особенно это касается  звуков шагов. Их очень тяжело расслышать - на данный момент, они реализованы хуже, чем в CS:S. Эта часть движка требует серьезной доработки, если разработчики хотят сделать CS:GO новой кибердисциплиной, ибо в таком состоянии как сейчас звуки в игре только мешают. В большинстве случаев вы слышите эхо, затрудняющее определение местоположения источника звука.
Отдача оружия
Отдача при стрельбе все еще слишком сильная практически у всех типов оружия. Складывается такое чувство, что контролировать очередь просто невозможно. В апдейтах разработчики немного затрагивали этот аспект, но все равно на данный момент контролировать отдачу крайне сложно,  и оружие буквально стреляет куда хочет даже на коротких дистанциях. Стрельба короткими очередями так же настроена не лучше, похоже, что единственным способом отправления пули в центр перекрестия является стрельба одиночными с большим интервалом. Такая ситуация, разумеется, неприемлема для соревновательных игр.

В CS:GO видны трассирующие следы пуль, а это означает, что вы буквально видите траекторию полета своих снарядов, что честно говоря, лично меня несколько напрягает. Я сталкивался с таким в других синглплеерных играх и кажется эта фишка сделана с расчетом на консольных фанбоев. Будем надеяться, что в финальной версии игры этот фокус-покус можно будет выключить хотя бы какой-нибудь консольной командой, иначе это просто еще одна бесполезная «фича». //Если только физика полета пули не будет учитывать дальность и гравитацию.
Прострелы
[4:25:28] João Mendonça: можно простреливать двери вблизи

[4:25:35] João Mendonça: и ящики

[4:25:51] João Mendonça: (деревянные или металлические)

[4:25:57] João Mendonça: бетонные стены - нет


Эта механика работает примерно так же, как в CS:S – можно простреливать двери или ящики (и деревянные, и металлические) с близкого расстояния. Так же пули пробивают углы стен, что идет на пользу геймплею, т.к. нельзя будет просто спрятаться, сделав один шаг, что в любом случае не идеально с точки зрения фанатов 1.6, однако это уже не плохо.

Лично мне кажется, что прострелы – это одна из знаковых фич КС и их нельзя просто взять и убрать. Множество стратегий включают в себя использование этой особенности, да и с точки зрения реалистичности – в любом случае выжить после дюжины пуль в торс, или даже одной промеж глаз – не похоже на правду, да и вообще таким играм совсем не обязательно гнаться за реализмом.
Снаряжение и оружие
В игре уже представлено большое разнообразие орудий для убийства и еще больше будут со временем добавлены по ходу беты и ближе к релизу. Из пистолетов на выбор предлагаются Glock-18, Desert Eagle, Tec-9 (T) и P2000 (CT). Тяжелые стволы – шотган Nova и пулемет M249. Пистолеты-пулеметы (SMG) доступны PP-Bizon, MP7 и UMP-45. Среди винтовок числятся АК-47 (Т), Кольт М4А4 (CT), AUG (CT), SG553 (T), SSG08 aka Scout и, разумеется, AWP.

Другой эквип включает в себя Defuse kit, НЕ-шка, Flash-ка, дымовая шашка, отвлекающая Decoy граната (при взрыве издает звуки, напоминающие стрельбу, а на миникарте появляется точка, симулирущая присутствие врага), так же у Террористов будет Коктейль Молотова, а у Контров – Поджигающая граната.


В последнем апдейте в игру наконец-то добавили возможность покупки Дефьюз кита за $400 (до этого его давали двум случайным членам команды в начале раунда). Кроме того, добавили разделение комплекта брони+шлема и кевларового бронежилета, который стал доступен отдельно за $650.

Радар очень похож на аналог из CS:S в том смысле, что на нем можно видеть последнее замеченное местоположение врага, место, где лежит дефьюзка, а также членов своей команды. Убрана возможность с помощью консольной команды сделать радар видимым во время ослепления от флешки. Вообще, он больше напоминает маленькую версию карты, а не радар из 1.6 – на нем графически отображены элементы карты, по сравнению с классическим зеленым кружком с точками.
В текущей версии НЕ-шка сделана слишком мощной – одной гранатой можно с легкостью снести все 100хп, что делает покупку гранат абсолютно приоритетной в пистолетных раундах, т.к. можно делать фраги даже не доставая из кобуры основное оружие, из-за этого страта с масс НЕ-шками на сейв-раундах очень эффективна даже против терров с броней. Есть вероятность, что это всего лишь временная недоработка, однако в альфа-версиях игры гранаты были не на столько мощными, так что вопрос об их будущем пока остается открыт.
Отвлекающая граната – новинка в КС, грубо говоря, она имитирует присутствие игрока и стрельбу из оружия, которое сейчас у вас в руках. Например, слыша приближение террористов с длины на А на карте de_dust2, если вы прячетесь за углом, то можно кинуть отвлекающую гранату в яму и врагам будет казаться, что вы стреляете оттуда, короче говоря – обманный маневр. Эффект от этой гранаты можно использовать и наоборот, если враги уже привыкли к такой подставе, то можно кинуть ее под себя, а они пусть гадают.
Действие дымовой шашки так же похоже на CS:S, сквозь дым увидеть что-либо невозможно, в отличие от 1.6. Одна дымовуха покрывает довольно большую площадь. Как и у всех других гранат, физика полета такая же, как и в CS:S (не кирпич а-ля 1.6). Дым граната начинает выпускать сразу же, как и в CS:S и 1.6, так что можно быстро заблокировать область карты одной шашкой.
Коктейль Молотова/Поджигающая граната – одно и то же, но названы по-разному, т.к. ОМОНовцы, по мнению разработчиков, не будут использовать в реальной жизни Коктейль Молотова, чтобы остановить Террористов. Граната хорошо блокирует проход – просто пробежать через нее не получиться, ее цена $850. Проблема, насколько я себе представляю, заключается в том, что она будет только добавлять дисбаланса, позволяя легче выигрывать лидирующей команде, т.к. у проигрывающей команды на нее просто не будет денег.


Пистолет P-2000 (похож на USP, но имеет 13 патронов в обойме) и Glock-18 очень похожи на оригиналы из предыдущих игр. DEagle, в текущей версии наносит неоправданно много повреждений, как и в CS:S, но назвать его имбалансным тоже сложно. Однако, новинка для Терров Tec-9, на мой взгляд, получилась действительно слишком сильной, особенно за такую цену в $400. Она представляет из себя полу-автоматический (представляете скорострельность) пистолет с 32 патронами в обойме, так же наносящей большой урон.
Новая фича для снайперок AWP и Scout очень раздражает – когда прицелившись вы начинаете двигаться, то на экран накладывается эффект размытия (ака motion blur – привет с консолей), что делает фактически невозможным разглядеть что происходит, так что зачистка местности с зумом в CS:GO невозможна. Из-за этого обе снайперки стали фактически стационарными видами оружия, по сравнению с 1.6, где можно без проблем было передвигаться с зумом и простреливать известные точки. Что касается физики стрельбы, то она такая же, как в других кс играх.

AK-47 и M4A4 – опять же, клоны из CS:S, но у Кольта больше нет глушителя, по крайней мере в этой версии беты. Отдача, как я говорил раньше, очень сильная, но хотя бы стрельба одиночными может приносить хорошие результаты при должном навыке.


То же самое можно сказать про SG-553 и AUG (которые были добавлены только в последнем апдейте) – они имеют такие же характеристики, как и в прошлых версиях игры, и зум у них (такой же, как будет в будущей GALIL) не болеет замыленностью. Отдача у них похуже, чем у АК и Кольта – как и в 1.6.
Скорее всего, это просто способ Valve сделать разные оружие более привлекательными, хотя по-моему, для соревновательной игры это не самый лучший подход.

В разделе SMG у нас имеются MP7 для Терров и MP5 для Контров, PP-Bizon для Терров и UMP-45 для обоих команд. Все ПП наносят маленький урон, но на фоне остальных выделяется PP-Bizon со своей обоймой, вмещающей 64 патрона – гораздо привлекательнее аналога UMP-45. С точки зрения точности стрельбы все ПП ничем не выделяются – на то они и есть, но зато у них привлекательная цена.


В ранней версии игры, на которой играли шоуматчи на IEM6 Global Challenge New York и на DreamHack Winter, на выбор было больше оружия, включая тот же GALIL (у которого был прицел с зумом как у AUG) и FAMAS. Большая часть привычных видов оружия будет добавлены в бету позднее. То же самое касается электрошокера.
Карты
В общем и целом, карты очень похожи на свои аналоги из CS:S, причем, de_inferno и de_dust2 просто портированы с минимум изменений, чего нельзя сказать о de_nuke и de_train – их немного перелопатили. Оригинальный de_dust также пережил хирургию, хотя вряд ли он займет какое-либо место в соревновательных играх. Раздражающий туман перекочевал из CS:S в CS:GO – он по-прежнему мешает целиться вдаль и, более того, негативно влияет на FPS.


На dust’е среди изменений числится новый туннель с нижнего прохода наверх к Терровскому балкону, где обычно тусят снайперы, но это не особо изменило баланс карты и Контры по-прежнему имеют преимущество. Из-за этого карта, вероятнее всего, будет забыта, как и в 1.6.
В свою очередь, Dust2 является прямым портом из CS:S, включая по-другому повернутые двери на B. Я не так много играл в CS:S и никаких отличий от версии для CS:GO не заметил. Тем не менее, теперь стало невозможным кидать флешки через большие пролеты, что не может не радовать, но кроме этого на карте по-прежнему присутствуют каркас машины на В, разные мелкие объекты на А и в туннеле около В и т.д.

Inferno будет тяжело описать кому-либо, не игравшему на ней в CS:S, поскольку CS:GO версию карты разработчики, естественно, также слизали с сурса. Некоторые изменения коснулись дуги, ведущей к В (ака Banana) – теперь нельзя простреливать из снайперки со входа к В, для этого придется ближе стоять к ящикам. Маленькой ямы больше нет, добавлен проход со спауна КТ к базе В, как и в CS:S, что упрощает подход к бомбе с разных сторон.
Графика
Визуально игра выглядит довольно красиво на разрешении 1920х1080, хотя графика и не является топовой. Кроме того, что игра требует гораздо более мощный компьютер, чем 1.6 или даже CS:S, стало гораздо труднее различать объекты на карте. Так что, я думаю, игроки со временем начнут писать конфиги для облегчения визуального ряда на манер Quake, чтобы было легче разглядеть действительно нужные вещи, а не отвлекаться на кучу ненужных мелких объектов, добавленных Valve с непонятной (или понятной) целью.

Новая, совершенно бесполезная фича - во время подготовки к раунду (в т.н. freezetime) цветовая насыщенность изображения значительно занижена, после начала раунда этот эффект пропадает. Это добавляет некоторый контраст, но все равно CS:GO выглядит немного неяркой и черно-белой по сравнению с контрастными цветами в 1.6. Мне очень нравятся цвета в оригинальных Inferno и Tuscan, и хотя вторая еще не перенесена в CS:GO и про нее ничего пока не ясно, в целом цвета в новой игре гораздо более блеклые.
Однако, чем черт не шутит – все зависит от результата бета-теста и новых изменений. Поживем – увидим.

//На hltv.org, где был выложен оригинал этой статьи, есть галерея с более чем 130 скриншотами из CS:GO.


Written by

0 коментарі: