Прострелы в CSP
Команда разработчиков Counter-Strike:Promod в
данный момент работает над улучшением простреливаемости объектов на
картах своей модификации CS 1.6 на основе движка Source.
На своём официальном форуме они решили поделиться с сообществом результатами своих экспериментов, о которых вы узнаете ниже.
Из поста становится понятно, что у ребят
сначала возникли проблемы с прострелом подвижных объектов. Например,
двери карты de_nuke на точке B:
По словам
одного из разработчиков, дверь отчего-то не простреливалась тем же
способом, что и другие подобные объекты, поэтому для решения проблемы
был применён метод рекурсивной трассировки, благодаря которому
осуществляется проверка каждого объекта со свойством "prop_static" на
твёрдость и за тем поиск точки выхода из этого объекта.
- Жёлтый хит-бокс - точка выхода пули из объекта
- Синия линия - пройденное пулей расстояние внутри объекта
Тем не менее, не все "браши"
реагируют на прострел подобным образом. Так, например, для объектов
класса world_brush, коим являются стены, используется нерекурсивный
метод, при котором дополнительный трассировочный луч определяет
местонахождение следующей (ближайшей) стены и определяет таким образом
точку выхода в первой стене. Данным способом были исправлены ошибки
прострелов в "тёмке" на de_dust2:
Также
сообщается, что была заменена "начинка" некоторых объектов, чтобы их
простреливаемость максимально точно совпадала с Counter-Strike 1.6.
Однако это ещё предстоит хорошенько оттестировать.
Несмотря на все эти успехи, остались и
нерешённые задачи. Например, существует проблема со сложными объектами,
состоящими из нескольких "брашей". При столкновении с такими объектами
пуля не может найти конечную точку выхода, останавливаясь на границе
состыковки "брашей" внутри одного объекта:
Автор поста
добавил, что из кода невозможно установить, застряла ли пуля в вакууме
между "брашами" одного объекта, так как лакмусовой бумажкой для этого
являются только трассировочные лучи. Тем не менее, выход из этой
ситуации, по его словам, может быть найден, если просто-напросто
объединять несколько "брашей" одного объекта в целостный "браш":
Как видно,
разработчики CSP не стоят на месте, медленно но верно улучшая свою
альтернативную модификацию, приближая её с каждым днём к тому идеально
сбалансированному сочетанию новой графической оболочки и старого
доброго геймплея, о котором уже давно все мечтают.
А как, по-вашему, кто кого: CSP vs CS:GO?
0 коментарі: